2.39 Vaše fotka na displeji
Nyní už víme všechno, co je nezbytné k tomu, abychom napsali naši první aplikaci pro PalmOS, která bude něco dělat. Bude to jednoduchý program, který při spuštění zobrazí na displeji vaši černobílou fotku. Pokud se displeje dotkneme perem, zobrazí informace o programu.
Soubor prostředků aplikace
Nejprve si musíte připravit obrázek - budete potřebovat vaši fotografii (nebo jiný obrázek) v černobílém souboru s příponou *.BMP s rozměry asi 130×130 obrazových bodů (na přesných rozměrech nezáleží). Fotka, kterou jsem si připravil já, je stará fotografie (podle které byste mne určitě nepoznali...); je tady:
Další věcí, kterou budete potřebovat, jsou ikony aplikace. Podle návodu ze začátku této kapitoly vytvoříme velkou ikonu (v černobílém souboru ve formátu černobílého souboru *.BMP 32×32 bodů, ve kterém není spodních 10 řádků použito) a ikonu malou (15×9 bodů, taktéž v černobílém souboru *.BMP). Ikony, které jsem nakreslil já, jsou na obrázku dole na modrém pozadí, aby vyniklo prázdné bílé místo:
Jako další vytvoříme soubor prostředků aplikace, ve kterém definujeme povinné součásti: jméno aplikace, jednoznačnou identifikaci aplikace (připomeňme, že pro všechny aplikace v této knížce používáme jednoznačnou identifikaci 'NECO'), ikony a obrázek s vaší fotkou. Pro definici obrázku použijeme symbolickou konstantu ObrazekFotka, kterou později definujeme v hlavičkovém souboru:
#include "fotka.h" ICON "ikona.bmp" SMALLICON "mala.bmp" APPLICATIONICONNAME ID 1001 "Fotka" VERSION ID 1002 "1.0" APPLICATION ID 1003 "NECO" BITMAP ID ObrazekFotka "fotka.bmp" COMPRESS |
Dále budeme potřebovat definovat dva formuláře: Jeden, na kterém bude zobrazena fotka (nazveme jej FormularSFotkou), a druhý, na kterém budou zobrazeny informace (bude se jmenovat FormularSInformacemi). Obě dvě konstanty (FormularSFotkou a FormularSInformacemi) budeme muset později definovat v hlavičkovém souboru. Poté doplníme soubor prostředků aplikace o definice těchto dvou formulářů:
// Ve formuláři s fotkou budou pouze dva prvky - titulek // a fotka, která musí být umístěna ručně - program pilrc // neumí zjistit velikost fotky aby ji mohl centrovat FORM ID FormularSFotkou AT (0 0 160 160) BEGIN TITLE "Moje fotka" FORMBITMAP AT (10 20) BITMAP ObrazekFotka END // Ve druhém formuláři budou informace o programu jako // texty napsané různým písmem a umístěné do středu // displeje (CENTER) pod sebe pomocí pomocné proměnné PREVBOTTOM FORM ID FormularSInformacemi AT (0 0 160 160) BEGIN TITLE "O programu" LABEL "Program z knihy" AUTOID AT (CENTER 50) FONT 1 LABEL "Programovani pro" AUTOID AT (CENTER PREVBOTTOM+4) FONT 2 LABEL "Palm Piloty" AUTOID AT (CENTER PREVBOTTOM+2) FONT 2 LABEL "krok za krokem" AUTOID AT (CENTER PREVBOTTOM+2) FONT 0 END |
Pro všechny prvky formuláře s informacemi (texty) používáme jako číslo prostředku konstantu AUTOID - to znamená, že tyto konstanty nebudeme v programu využívat. Program pilrc přiřadí těmto textům čísla prostředků sám.
V souboru prostředků aplikace jsme použili tři symbolické konstanty (FormularSFotkou, FormularSInformacemi a ObrazekFotka), které musíme definovat v hlavičkovém souboru fotka.h (přitom na použitých číslech nezáleží, důležité je, aby měl každý prvek formuláře vlastní a jedinečné číslo prostředku):
#define FormularSFotkou 2000 #define ObrazekFotka 2001 #define FormularSInformacemi 2002 |
Prohlédneme si formuláře
Tím máme všechny součásti souboru prostředků aplikace vytvořené a můžeme si je prohlédnout. K jednoduchému grafickému prohlížení souboru prostředků aplikace slouží program pilrcui. Spustíme jej a otevřeme z něj námi napsaný soubor prostředků aplikace. Na obrazovce by se mělo objevit následující okno:
Vidíme, že program pilrcui neumí bohužel pracovat s obrázky. Když se podíváme na druhý formulář (pomocí menu Form), tak se objeví náš další formulář, který je sice zobrazen nevzhledně, ale dává tušit, jak bude později v aplikaci vypadat:
Podivné položky v menu Form jsou pojmenovány podle šestnáctkového čísla vašeho formuláře (2000 odpovídá 0x07D0) - nejjednodušší je je vyzkoušet.
Chceme-li si prohlédnout formulář na obrazovce, tak máme i jiné možnosti než používat program pilrcui. Pokud pro zobrazení formuláře použijeme aplikaci pilrcedit, tak si můžeme oba formuláře prohlédnout s větším komfortem a tak, jak budou skutečně zobrazeny na displeji.
Příště si uvedeme a podrobně popíšeme zdrojový text aplikace a ukážeme si, jak ji přeložit.