Úvod do jazyka OPL 1/5
Úvod
Všichni uživatelé kapesních počítačů firmy Symbian (Psion s3a/c, Psion Workabout, Siena, Psion s5 a Ericsson MC218, NetBook až do nejnovějšího modelu Psion Revo) se jistě již setkali se zkratkou OPL. Zkratka OPL znamená "Organizer Programming Language" a označuje programovací jazyk, který byl již od počátku součástí všech kapesních počítačů firmy Psion.
OPL je programovací jazyk, který svoji strukturou připomíná jazyk BASIC; je však více strukturovaný a obsahuje některé prvky moderních programovacích jazyků. Je velmi snadné se jej naučit a přitom umožňuje psát i velmi komplexní aplikace, které využívají všech vlastností operačního systému EPOC (nebo SIBO na 16bitových počítačích). Programy v jazyce OPL je možné vyvíjet jak na stolním počítači, tak přímo na počítačích Psion.
Toto je první ze série článků pojednávajících o programovacím jazyce OPL. V těchto článcích na pokračování vás provedu základy jazyka OPL až k tvorbě vlastní jednoduché aplikace využívající uživatelského rozhraní EPOC. Povíme si také o technice používání systémových knihoven OPX. Budeme se zabývat pouze verzí OPL pro 32bitové počítače Psion s operačním systémem EPOC.
Autoři koncepce jazyka OPL stáli před nelehkým úkolem vytvořit jazyk pro použití na palmtopech, který bude jednoduchý, bezpečný a přitom dostatečně rychlý, aby jej bylo možné prakticky používat. Proto je program v OPL ze zdrojového textu nejprve přeložen do nezávislého kódu, a ten je pak (podobně jako je to u jazyka Java) interpretován jádrem operačního systému EPOC. Každý program v jazyce OPL tedy musíte nejprve přeložit a teprve poté jej lze spustit.
Překlad programu na počítačích Psion
Všechny naše programy budeme psát přímo na počítači Psion v textovém editoru (ikonka se jménem TextEd nad ikonkou Sheet). Poté, co vyvoláme editor stisknutím této ikony, se můžeme pustit do psaní programu.
Editor můžeme ovládat pomocí menu, nebo klasickými klávesovými zkratkami. Klávesou Ctrl+L, nebo stisknutím tlačítka na nástrojové liště vpravo program přeložíme do nezávislého spustitelného kódu.
Pokud při psaní zdrojového textu uděláme chybu, překladač nás na to upozorní a ukáže nám místo v textu, kde se chyba nachází. (Takto pozná překladač například překlepy ve jménech příkazů.) Pokud překlad proběhne bez chyb, máme možnost program ihned po překladu spustit. Později můžeme již přeložený program spustit po stisku klávesové zkratky Ctrl+U.
Poznámka: na počítačích Psion S5 se občas při překladu zobrazí zpráva o chybě typu "Illegal character". Jednou z možných příčin zobrazení této chybové zprávy je, když místo znaku mezera vložíme do textu programu nedělitelnou mezeru (Shift+Mezerník).
První program v OPL
Programovací jazyk OPL je - podobně jako například jazyk C - organizován do jednotlivých procedur (obdoba funkcí z jazyka C nebo podprogramů jazyka Basic). Při spuštění programu je spuštěna první procedura v souboru zdrojového textu, bez ohledu na její jméno. Každá procedura začíná klíčovým slovem PROC, za kterým následuje jméno procedury. Jména procedur mohou být dlouhá 2-32 znaků a musí končit znakem ':' (dvojtečka). Definice procedury končí klíčovým slovem ENDP.
Podobně jako v jazyce Basic slouží k výstupu textu na displej příkaz PRINT. Náš první program v OPL může tedy vypadat například takto:
PROC prvni: PRINT "Ahoj! Stiskni klávesu..." GET ENDP
Příkaz GET na předposledním řádku programu čeká na stisknutí klávesy. Pokud bychom tento příkaz neuvedli, text by se zobrazil jen na krátkou chvíli a program by skončil a vrátil se zpět do editoru dříve, než bychom text stihli přečíst.
Když tento program napíšeme, přeložíme (Ctrl+L) a spustíme, objeví se prázdná obrazovka s textem a program čeká na stisk klávesy. Po stisknutí klávesy se vrátíme zpět do editoru. Prozkoumáme-li obsah adresáře, ve kterém máme uložen zdrojový kód programu, zjistíme, že nám v něm přibyl soubor s příponou *.opo. V tomto souboru je uložen přeložený nezávislý kód programu. Poklepáním perem na tento soubor je možné přeložený program kdykoliv znovu spustit. Později se naučíme vytvářet i aplikace, které se budou objevovat ve složce Extras.